2022-05-20 12:10:26
(Машенька и бабушка пьют чай, Повзнер Лев, а на самом деле Аллочка у бабушки: https://www.etoretro.ru/pic89545.htm )
(Машенька и бабушка пьют чай, Повзнер Лев, а на самом деле Аллочка у бабушки: https://www.etoretro.ru/pic89545.htm )
2021-11-15 10:35:58
ВЕЖЛИВАЯ, АНРИЛ РЕКОРДС ВСКОРЕ ВЫПУСТИТ ОЧЕРЕДНОЙ АЛЬБОМ ИЗВЕСТНОГО В ИНТЕРНЭП ПОСЛЕ КОНЦЕРТОВ ВИКТОРА САЛТЫКОВА ПРЯМОЙ НАВОДКОЙ ВЫКАТЫВАЮТ НА СВОЮ СОЛЬНУЮ ГОВНОПРОГРАММУ В ПОДВАЛЕ РАЙОННОГО ТРИЛЛЕРА ЗАСАЛЕННЫХ ХРУЩОБ.
ВЕЖЛИВАЯ, АНРИЛ РЕКОРДС ВСКОРЕ ВЫПУСТИТ ОЧЕРЕДНОЙ АЛЬБОМ ИЗВЕСТНОГО В ИНТЕРНЭП ПОСЛЕ КОНЦЕРТОВ ВИКТОРА САЛТЫКОВА ПРЯМОЙ НАВОДКОЙ ВЫКАТЫВАЮТ НА СВОЮ СОЛЬНУЮ ГОВНОПРОГРАММУ В ПОДВАЛЕ РАЙОННОГО ТРИЛЛЕРА ЗАСАЛЕННЫХ ХРУЩОБ.
2020-05-11 00:07:09
— Знакомьтесь, это Олег. Он изучает эритроциты.
— Да, я изучаю эритроциты, мой отец изучал эритроциты, мой дед изучал эритроциты. Понимаете, эритроциты — это у нас в крови.
— Да, я изучаю эритроциты, мой отец изучал эритроциты, мой дед изучал эритроциты. Понимаете, эритроциты — это у нас в крови.
2019-12-15 22:24:49
Слово «нанотехнология» образовано от древнегреческих слов λόγος — слово, мысль, смысл, понятие, τέχνη — искусство, мастерство, умение, и νᾶνος — карлик.
2017-07-15 15:08:44
ещо один свалкоднорукий бондид
[орган|димабилан|баян]
Пожимайте ф5 для новой игры.
[орган|димабилан|баян]
Пожимайте ф5 для новой игры.
2016-10-05 15:12:42
О прохождении сквозь стены и застревании в текстурах.
Ради экономии памяти в таких играх физика обычно сочеталась с геометрией. Поскольку смещение за игровой цикл нередко было больше одного пикселя, персонаж мог попасть внутрь стены (пола или потолка), поэтому такое непроходимые объекты программировали на так называемые коллайдеры, если персонаж внутри — его выталкивает, сообщая ему вектор скорости, если стоит впритык — обнуляет соответствующий вектор скорости (вертикальный для пола/потолка, горизонтальный для стен). Цимес в том, что игра не сохраняет путь персонажа, а потому не знает, откуда он влетел. Также ради той же экономии не делаются направленные коллайдеры стен (выталкивающие в определённые стороны). Персонажа просто выталкивает в сторону ближайшей границы. Обычно это работает корректно. Но если влететь достаточно глубоко в стену (или в коде коллайдера есть дополнительные баги), то выталкивать начинает в противоположную сторону и персонаж проходит сквозь стены.
Подобные баги не изжиты и в современных играх. Когда персонажа резко отбрасывает в космос (в скайриме, после удара гигантом в землю) или персонаж «застревает в текстурах» или после застревания его начинает колбасить, на самом деле он застревает в физической сетке. Физический движок сообщает (или нет, в зависимости от реализации) телу импульс, выталкивающий его из твёрдого тела. Если части тела обсчитываются более или менее отдельно (ragdoll), то часть может погрузиться слишком глубоко и части тела начнут получать разные импульсы. Поскольку разрыв 3d-модели не предусмотрен, персонажа начинает мотать из стороны в сторону. Разумеется, современные движки устроены куда сложнее и в отдельных случаях причины колбасенья могут радикально отличаться.
Познавательно.
клюкед: ну давай тогда уж всю историю, че мелочиться
https://geektimes.ru/post/281046/
(вот же хабра-пидоры, даже линк на оригинал уже не ставят)
Ради экономии памяти в таких играх физика обычно сочеталась с геометрией. Поскольку смещение за игровой цикл нередко было больше одного пикселя, персонаж мог попасть внутрь стены (пола или потолка), поэтому такое непроходимые объекты программировали на так называемые коллайдеры, если персонаж внутри — его выталкивает, сообщая ему вектор скорости, если стоит впритык — обнуляет соответствующий вектор скорости (вертикальный для пола/потолка, горизонтальный для стен). Цимес в том, что игра не сохраняет путь персонажа, а потому не знает, откуда он влетел. Также ради той же экономии не делаются направленные коллайдеры стен (выталкивающие в определённые стороны). Персонажа просто выталкивает в сторону ближайшей границы. Обычно это работает корректно. Но если влететь достаточно глубоко в стену (или в коде коллайдера есть дополнительные баги), то выталкивать начинает в противоположную сторону и персонаж проходит сквозь стены.
Подобные баги не изжиты и в современных играх. Когда персонажа резко отбрасывает в космос (в скайриме, после удара гигантом в землю) или персонаж «застревает в текстурах» или после застревания его начинает колбасить, на самом деле он застревает в физической сетке. Физический движок сообщает (или нет, в зависимости от реализации) телу импульс, выталкивающий его из твёрдого тела. Если части тела обсчитываются более или менее отдельно (ragdoll), то часть может погрузиться слишком глубоко и части тела начнут получать разные импульсы. Поскольку разрыв 3d-модели не предусмотрен, персонажа начинает мотать из стороны в сторону. Разумеется, современные движки устроены куда сложнее и в отдельных случаях причины колбасенья могут радикально отличаться.
Познавательно.
клюкед: ну давай тогда уж всю историю, че мелочиться
https://geektimes.ru/post/281046/
(вот же хабра-пидоры, даже линк на оригинал уже не ставят)
2016-08-18 19:19:25
– Чем ты занимаешься в свободное время?
– Шпионю.
– Серьезно? А я люблю гулять в парке или ходить в кино с друзьями.
– Я знаю.
//e2-e2: еще Дебильный никогенератор зослал но картинкой. если кто не знал
– Шпионю.
– Серьезно? А я люблю гулять в парке или ходить в кино с друзьями.
– Я знаю.
//e2-e2: еще Дебильный никогенератор зослал но картинкой. если кто не знал